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Offene Jobs im KPovModeler Projekt

Wir sind im Moment nur zwei mehr oder weniger aktive Entwickler im Projekt, daher ist jede Hilfe willkommen.

Wenn Sie etwas zum Programm beitragen wollen und interessiert sind, sich dem Projekt anzuschließen, dann werfen Sie doch einen Blick auf diese Liste von interessanten Aufgaben auf unserer TODO Liste. Wenn Sie sich für eine Aufgabe bewerben wollen, senden Sie bitte mir eine EMail mit einer kurzen Beschreibung von Ihnen, ihrer bisherigen Programmiererfahrung mit C++, KDE/Qt und Grafik/OpenGL und evtl. einem Link zu einem Open-Source Projekt, in dem Sie eingebunden sind oder waren.

KPovModeler hat ein sehr sauberes und genügend dokumentiertes Framework. Die meisten Aufgaben verlangen allerdings sehr wenig Kentnisse davon. Ich werden Ihnen natürlich zu Beginn eine Einführung in die benötigten Bereiche geben. Sobald das Plugin-Framework abgeschlossen ist, werde ich eine komplette Dokumentation und ein Tutorial für die verschiedenenen Plugin-Typen zur Verfügung stellen.

Plugin Framework: (Andreas Zehender zugewiesen)

Das Plugin Framework ist meine momentane Aufgabe. Das Ziel ist es, KPovModeler zu einem allgemeinen Rahmen für verschiedene Renderer zu machen.

Einige Teile sind bereits abgeschlossen:

  • Laden von Plugins: Plugins können Elemente in Menüs und in die Werkzeugleiste einfügen (über das KParts Plugin Framework)
  • Objekt-Plugins: Plugins können dem Programm neue Objekte mit neuen Kontroll-Punkt Typen, ihren eigenen Eigenschafts-Dialogen und Regeln für die möglichen Einfüge-Positionen hinzufügen.
  • Ansichts-Plugins: Plugins können neue Arten von Ansichten in das Hauptfenster einfügen

Geplante Teile:

  • Import/Export Plugins: Unterstützung für andere Dateiformate
  • Renderer Plugins: Unterstützung für andere Renderer

Plugins:

Ich hätte gerne einige Killer-Plugins wie rekursive Baum- oder Pflanzengeneratoren oder Landschaftsgeneratoren im Programm integriert.

POV-Ray 3.5 Objekte, fehlende POV-Ray 3.1 Objekte: (Leon Pennington zugewiesen)

Einige POV-Ray 3.1 und POV-Ray 3.5 Objekte werden noch nicht unterstützt. Ihre Aufgabe würde daraus bestehen, neue oder fehlende Objekte zu identifizieren und zu implementieren.

Objekt- und Tekturbibliothek: (Luis Passos Carvalho zugewisen)

Die momentane Methode, Texturen in eine neue Szene durch Öffnen einer Beispielszene und Kopieren der gewünschten Texturen einzufügen ist nicht zweckmäßig.

Geplant ist eine Bibliothek aus Objekten und Texturen mit

  • dem KPovModeler Objekt Code
  • einer Beschreibung und Schlüsselwörtern
  • einer gerenderten Vorschau
  • einem Suchdialog, um Objekte nach der Beschreibung oder nach den Schlüsselwörtern zu durchsuchen
  • Paketen von Objekten und Texturen zum Weitergeben und Verteilen

Objekt-Auswahl in der 3D-Ansicht

Objekte sollten in den 3D-Ansichten selektierbar sein.

Die 3D-Ansichten werden mit OpenGL gerendert, welches Objekt-Selektion unterstützt. Es wäre zu prüfen, ob dieses Feature für KPovModeler ausreichend ist, ansonsten müssten Sie dieses Feature selbst implementieren.

Schattierte Ansichten, CSG Ergebnisse:

Im Moment werden in den 3D Ansichten nur die Drahtgittermodelle gerendert,

Es gibt eine interessante Bibliothek names breplibrary (http://breplibrary.sourceforge.net), die das resultierende Objekt aus CSG Operationen berechnen kann und bereits in anderen 3D Projekten verwendet wird. Um diese Bibliothek benutzen zu können, müssten Flächen zu den Drahtgittern hinzugefügt werden. Dann könnten mit der genannten Bibliothek die resultierenden CSG Objekte berechnet werden, um schattierte 3D Ansichten zu ermöglichen.

DCOP Interface

Um Skripting zu ermöglichen sollte ein DCOP Interface zum Programm hinzugefügt werden. Vom Öffnen und Rendern von Szenen zu einfachen Veränderungen der Szene sollten mit DCOP Aufrufen möglich sein.

Das DCOP Interface wird allerdings nicht ein komplettes Skripting- und Animationssystem innerhalb des Programms ersetzen.